Sacred 2: Fallen Angel
Sacred 2: Fallen Angel
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EU Release: 2.10.2008

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publiziert von Laîchtain
04.07.2009
Inhaltsverzeichnis

Teil 1 - Allgemeines
  1. Attribute
  2. Fertigkeiten
  3. Fertigkeitenpunkte
  4. Soft-/ Hardcore
  5. Zauberschaden ≠ 'Schaden: Magie'
  6. Schwierigkeitsstufen

Teil 2 - Kampfkünste
  1. Die Aspekte
  2. Modifikatoren
  3. Runen
  4. Malus bei Kampfkünsten

Teil 3 - Gameplay
  1. Das Special Mount
  2. Begriffserklärungen Berechnung des Schadens
  3. Schmieden
  4. Umwandlung Physisch nach ...
  5. Überlebensbonus

Teil 4 - spezielle Fragen zu Kampfkünsten
  1. Feuer-/ Kristallhaut (Buff)
  2. Teleport
  3. Kampfkünste der Dryade - Besonderheiten
  4. "Der verschwundene Zauber"

Teil 5 - Items/ Gegenstände und ihre Wirkungen
  1. Items
  2. Reliquien
  3. Tränke
  4. Gegnern Leben absaugen

Teil 6 - Die Charakterklassen
  1. Charakterinformationen/ Builddiskussionen
  2. Testcharaktere/ ungeskillte Charaktere

Teil 7 - Sonstiges
  1. Bücher
  2. Die Götter Ancarias/ Göttliche Gabe
  3. Blind Guardian
  4. Ascaron Studio
  5. Haarfarben

Teil 8 - Ende
  1. Wichtige Links
  2. "Zu-erledigen-Liste"



Teil 1


Attribute

Die Attribute sind die Grundeigenschaften eines jeden Charakters. Sie werden bei jedem Stufenanstieg automatisch gesteigert. Außerdem erhöht der Überlebensbonus die Attributswerte und man bekommt bei jeden Stufenanstieg freie Punkte zur Verfügung. Diese Punkte werden wie folgend verteilt:

Von Stufe 2 bis 49 bekommt man 1 Attributspunkt,
von Stufe 50 bis 149 bekommt man 2 Attributspunkte,
von Stufe 150 bis 200 bekommt man 3 Attributspunkte.


Das sind insgesamt 401 frei verteilbare Attributspunkte.

Die einzelnen Attribute sind:


Stärke

"Erhöht den Angriffswert sowie den Grundschaden für alle Nahkampfwaffen außer Dolch und Magierstab."

Der Angriffswert wird gesteigert und
der Waffenschaden von Schwertern, Schaft- sowie Stangenwaffen (keine "Stichstangenwaffen" wie z.B. Speere) sowie den Schaden per Hand (also ohne Waffen).


Ausdauer

"Verkürzt die allgemeine Regenerationszeit der Kampfkünste."

Die Durchschnittliche Aspektregenerationszeit verbessert sich.


Vitalität

"Erhöht die Lebensenergie und beschleunigt ihre Regeneration."

Die Lebensenergie steigt sowie
die Lebensregenerierung pro Sekunde.


Geschick

"Steigert im geringen Maße den Angriffswert und erhöht deutlich den Verteidigungswert. Erhöht den Schaden durch Fern- und Stichwaffen."

Es wird der Angriffswert und
der Verteidigungswert erhöht und außerdem
der Waffenschaden bei Fernkampfwaffen, Stichwaffen (Dolche, Speere) und Kurzschwertern (Gladius, Falchion, Degen).


Intelligenz

"Erhöht die Chance, dass ein Zauber in vollem Umfang trifft. Zusätzlich wird der Schaden Zauberstäben und Zaubersprüchen erhöht."

Der Kampfkunstschaden und
die Zauberstärke werden verbessert.
Der Waffenschaden von Zauberstäben (Ein- und Zweihandstäbe) erhöht sich.


Willenskraft

"Erhöht die Widerstandskraft gegen Zaubersprüche und Schadensnebenwirkungen (brennen, vergiften, einfrieren, schwächen)."

Erhöhung des Zauberwiderstand.


Fertigkeiten

Neue Fertigkeiten kann man beim erreichen folgender Stufen auswählen:
  1. Fertigkeit auf Stufe 2
  2. Fertigkeit auf Stufe 3
  3. Fertigkeit auf Stufe 5
  4. Fertigkeit auf Stufe 8
  5. Fertigkeit auf Stufe 12
  6. Fertigkeit auf Stufe 18
  7. Fertigkeit auf Stufe 25
  8. Fertigkeit auf Stufe 35
  9. Fertigkeit auf Stufe 50
  10. Fertigkeit auf Stufe 65

Das alles kann man auch im Spiel selber nachlesen. Unter dem Fertigkeiten-Menü (Standarttaste C) muss man nur auf die Hilfe [?] (oben rechts im Fenster zu finden) klicken um die benötigten Informationen zu bekommen.

Fertigkeiten können durch Verteilen von Fertigkeitenpunkte nur bis zur Charakterstufe gesteigert werden, eine weitere Steigerung ist erst wieder beim Erreichen der nächsten Charakterstufe möglich. Um Fertigkeiten über dieses Limit zu steigern müssen Items genutzt werden die ein Plus auf die jeweilige Fertigkeit bringen.

Fertigkeiten werden wie folgend unterteilt:
  • Kampfkunst-Fertigkeiten
  • Angriffs-Fertigkeiten
  • Verteidigungs-Fertigkeiten
  • Allgemeine Fertigkeiten

Kampfkunst-Fertigkeiten werden im Fertigkeiten-Auswahlmenü unter dem ersten Abschnitt angezeigt. Darunter fallen alle Aspektkunde- und Aspektfokus-Fertigkeiten wie:


Die Fertigkeit Energieschildkunde fällt ebenfalls unter diese Rubrik.

Folgende Fertigkeiten werden nicht von Items mit '+ auf Kampfkunst-Fertigkeiten' erhöht:


Angriffs-Fertigkeiten werden im Fertigkeiten-Auswahlmenü unter dem zweiten Abschnitt angezeigt. Darunter fallen alle Fertigkeiten die rot eingefärbt sind wie:

Items mit '+ auf Angriffs-Fertigkeiten' erhöhen hier alle Fertigkeiten aus dieser Sparte.

Verteidigungs-Fertigkeiten werden im Fertigkeiten-Auswahlmenü unter dem dritten Abschnitt angezeigt. Darunter fallen alle Fertigkeiten die gelb eingefärbt sind wie:

Items mit '+ auf Verteidigungs-Fertigkeiten' erhöhen auch entsprechend alle Fertigkeiten aus aus dieser Sparte.


Allgemeine Fertigkeiten werden im Fertigkeiten-Auswahlmenü unter dem vierten Abschnitt angezeigt. Darunter fallen alle Fertigkeiten die grün eingefärbt sind wie:

Items mit '+ auf Allgemeine Fertigkeiten' erhöhen hier alle Fertigkeiten aus dieser Sparte.

Items mit '+ auf alle Fertigkeiten' erhöhen auch entsprechend alle Fertigkeiten aus allen Abschnitten.


Fertigkeitenpunkte

Von Stufe 2 bis 4 bekommt man 1 Fertigkeitenpunkt,
von Stufe 5 bis 11 bekommt man 2 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 12 bis 24 bekommt man 3 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 25 bis 49 bekommt man 4 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 50 bis 200 bekommt man 5 Fertigkeitenpunkte.


Das bedeutet man kann von Stufe 1 bis Stufe 200 folgende Anzahl an Fertigkeitenpunkte vergeben:

Von Stufe 2 bis 4 sind das 3 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 5 bis 11 sind das 14 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 12 bis 24 sind das 39 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 25 bis 49 sind das 100 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 50 bis 200 sind das 755 Fertigkeitenpunkte,


zusätzlich kommen 10 Punkte dazu, weil jede neu erlernte Fertigkeit mit Stufe 1 beginnt.

Ergibt in Summe: 921 Fertigkeitenpunkte

Der Meisterbonus

Um den Meisterbonus bei Fertigkeitenstufe 75 zu bekommen müssen auch 75 Punkte investiert worden sein. Es reicht nicht aus wenn man die Fertigkeiten mit Items (Ringe, Amulette...) auf Stufe 75 anhebt.


Softcore/ Hardcore

Der Softcore- (SC) und der Hardcoremodus (HC) sind zwei Spielmodi für die man sich im Open- und Closed-AscaronNet oder auch im Singleplayer entscheiden kann.

Vor Spielprinzip unterscheiden sich die beiden Modi nicht voneinander. Weder sind Quests schwerer, noch sind Gegner stärker. Einzig und allein die Tatsache das im Hardcore ein verstorbener Charakter nicht mehr spielbar ist bildet den kleinen, aber feinen Unterschied.

Hardcore (HC)

Wenn man in einem Spielmodus von Sacred 2 einen Charakter im HC Modus erstellt hat und mit diesem im Spiel stirbt, ist der Charakter tot und kann nicht mehr zum Spielen verwendet werden.

Der Tod eines HC-Chararakters wird als RiP bezeichnet. Ein gestorbener Hardcore Charakter kann weder Handeln, noch seine Ausrüstung abgeben oder fallen lassen. Es werden alle Interaktionen unterbunden (sogar das Chatten im Multiplayer Modus).

Dem Spieler bleibt nur noch das Löschen des Charakters übrig. Alternativ kann man dem Charakter noch einige Zeit hinterher trauern und den Charakterslot in Gedenken an den Verstorbenen belegt lassen.

Wie erstelle in einen HC-Charakter?

Im Auswahlbildschirm für die Charaktere ist unten in der Mitte ein Button mit einem Totenkopf. Wenn man diesen anklickt sollte dieser nun rot sein. Jetzt ist der Charakter ein Hardcore-Charakter.

Softcore (SC)

Wenn man im Sacred 2 einen Charakter erstellt hat und mit diesem im Spiel stirbt, ist der Charakter nicht für immer tot, sondern wird anschließend wiederbelebt. Er verliert allerdings seinen Überlebensbonus.

Der Charakter kann nach der Wiederbelebung weiterverwendet werden.

Merke: Wenn ein Charakter im Hardcore stirbt, so ist er und seine Ausrüstung auf ewig verloren.

Zauberschaden ≠ 'Schaden: Magie'

Warum gibt mir "Schaden: Magie +xx%" keinen Bonus auf meinen Feuerball?

Ganz einfach, weil ein Feuerball keinen magischen Schaden verursacht. Ein Feuerball verursacht Feuerschaden, wogegen zum Beispiel ein Energieblitz magischen Schaden verursacht der entsprechend erhöht wird.

Merke: Der Schaden von Zaubern ist nicht gleich magischer Schaden.


Schwierigkeitsstufen

Die Schwierigkeitsgrade in Sacred 2 werden mit Bezeichnungen von Edelmetallen gekennzeichnet. Es gibt folgende Schwierigkeitsstufen:
  • Bronze - erreichbar ab Stufe 1, verfügbar bis Stufe 60
  • Silber - erreichbar ab Stufe 1, verfügbar bis Stufe 100
  • Gold - erreichbar ab Stufe 60, verfügbar bis Stufe 140
  • Platin - erreichbar ab Stufe 100, verfügbar bis Stufe 180
  • Niob - erreichbar ab Stufe 140, verfügbar bis Stufe 200

Unterschiede in den einzelnen Schwierigkeitsstufen kann man vor allen bei der Stärke der Gegner ausmachen. Im folgenden Thread wurde eine detaillierte Tabelle zu den Unterschieden bereitgestellt: Bronze - Niob Unterschiede in Zahlen

Diese Stufenbegrenzungen gelten nur für den Multiplayermodus.

Ausnahme: Ein Singleplayer-Charakter der die Kampagne im vorhergegangenen Schwierigkeitsgrad beendet hat, kann die nächste Stufe im Multiplayer (nur im LAN, OpenNet) auswählen. Im Closed AscaronNet ist dieses nicht möglich!

Um im Singleplayermodus die nächsten Schwierigkeitsstufen zu erreichen muss das Spiel auf der vorherigen Stufe beendet werden. Also erst Stufe Silber durchspielen um Stufe Gold freizuschalten. Genauso erst Gold beenden um Platin zu spielen usw. Nur von Bronze auf Silber ist dieses nicht nötig.

Sobald man allerdings die maximale Stufe für den Schwierigkeitsgrad überschritten hat, ist es in keinem Modus mehr möglich diesen anzuwählen.
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:51
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Teil 2


Die Aspekte

Ein Aspekt ist der Bereich in dem die einzelnen Kampfkünste untergebracht sind. In jedem Aspekt sind 5 Kampfkünste untergebracht. In den einzelnen Charakterklassen gliedert sich das wie folgend:

Seraphim
  • Kampf
  • Himmelsmagie
  • Technik

Schattenkrieger
  • Schwerer Kampf
  • Taktischer Kampf
  • Astralebene

Hochelfe
  • Inferno
  • Sturm
  • Arkan

Dryade
  • Jagd
  • Vodoo
  • Naturmagie

Tempelwächter
  • Nahkampf
  • Technik
  • T-Energie

Inquisitor
  • Inquisition
  • Macht
  • Unterwelt



Modifikatoren bei Kampfkünsten

Mit den Kampfkunstmodifikatoren können einzelne Kampfkünste aufgewertet werden. Jede Kampfkunst kann drei mal modifiziert werden (Bronze, Silber, Gold), so dass sie zusätzliche Eigenschaften erhält oder die bestehenden verstärkt werden. Dabei muss bei jeder Aufwertung zwischen zwei Modifikationsmöglichkeiten gewählt werden.

Es können nicht beide Modifikationen aus der selben Stufe (Bronze, Silber, Gold) ausgewählt werden.

Wie viele Punkte einem zum nächsten Modifikator fehlen, erfährt man, wenn man die Maus über die gebogenen Balken im Kampfkunstbildschirm (Standardtaste E) hält, außerdem kann man dort einsehen welche Fertigkeiten eine Auswirkung auf das Aspekt haben.

Man erhält Modifikatoren zum Ausbau seiner Kampfkünste bei folgender Menge investierter Fertigkeitenpunkte:

3, 5, 9, 14, 22, 31, 42, 55, 70, 87, 106, 126, 149, 173, 199


Runen

Zum aktivieren und aufstufen von Kampfkünsten werden entsprechende Runen benötigt. Man kann (theoretisch!) unendlich viele Runen einlesen. Das hat aber zur Folge das man ab einer gewissen Stufe einen Malus auf jede weitere Rune angerechnet bekommt. Man kann zwar weiterhin Runen einlesen, diese ergeben aber mit der Zeit keine Steigerung der Kampfkünste mehr.

Im späteren Spielverlauf (Schwierigkeitsgrad Gold, Platin und Niob) wird man Runen mit +2, +3, +4, +5 und +6 auf Kampfkünste finden. Diese eignen sich besonders gut zum einschmieden da sie einen recht hohen Bonus auf die Kampfkünste geben.

Diese Runen geben beim Einlesen nur +1 auf die Kampfkunst, egal ob eine +3 oder +6 Rune eingelesen wurde. Unter der Stufe der Kampfkunst steht auch der Grund dafür: "Eingelesene Runen: xx".

Eigenschaften bei Runen

Jede Rune besitzt neben der Eigenschaft "Kampfkunst +X" eine weitere. Diese Eigenschaften sind nach Aspektgruppen geordnet. Das soll bedeuten das Runen aus der gleichen Aspektgruppe auch die gleichen zusätzlichen Eigenschaften besitzen.

Die Eigenschaften sind im folgenden aufgelistet:

Seraphim
  • Aspekt: Kampf - Schadensdämpfung: Physisch + xx%
  • Aspekt: Himmelsmagie - Chance Gegnern auszuweichen + xx%
  • Aspekt: Technik - Schildaufladung + xx%

Schattenkrieger
  • Aspekt: Schwerer Kampf - Rüstung + xx%
  • Aspekt: Taktischer Kampf - Verteidigungswert + xx%
  • Aspekt: Astralebene - Blockchance: Geschosse + xx%

Hochelfe
  • Aspekt: Inferno - Chance auf Entzünden + xx%
  • Aspekt: Sturm - Zauberintensität + xx%
  • Aspekt: Arkan - Blockchance: Kampfkünste + xx%

Dryade
  • Aspekt: Jagd - Chance auf Vergiften + xx%
  • Aspekt: Voodoo - Pro Schlag Leben absaugen + X
  • Aspekt: Naturmagie - Gegnerchance auf Verwunden/ Schwächen/ Entzünden/ Vergiften/ Vereisen - xx%

Tempelwächter
  • Aspekt: Nahkampf - Angriffswert + xx%
  • Aspekt: Technik - Chance auf kritischen Treffer + xx%
  • Aspekt: T-Energie - Negative magische Effekte - xx%

Inquisitor
  • Aspekt: Inquisition - Wutschaden bei Verwundungen + xx% *
  • Aspekt: Macht - Reflektionschance: Nahkampf + xx% *
  • Aspekt: Unterwelt - Pro Schlag Leben absaugen + X
* Die Machtrune Doppelgänger hat die Eigenschaft einer Inquisitionsrune


Es können keine festen Werte ermittelt werden da sich die Werte der Runen (auch unter gleichen Runen) unterscheiden. Außerdem können die Boni nur durch das Einschmieden der Runen in Rüstungsteile von den Charakteren genutzt werden.

Wenn die Runen eingelesen werden verfallen die zusätzlichen Eigenschaften, sie werden dem Charakter nicht gut geschrieben.

Ein Dank gebührt Tremor für die Auflistung der Eigenschaften.


Runen beim Runenmeister tauschen

Wenn man Runen beim Runenmeister eintauscht richten sich die Werte (das + auf eine Kampfkunst und die zweite Eigenschaft) immer nach der Schwierigkeitsstufe (Bronze, Silber, Gold, etc...) in der getauscht wird. Bedeutet: Wenn man ein +1, eine +3 und zwei +4 Runen in Bronze tauscht kommt immer eine +1 Rune (und die entsprechende zweite Eigenschaft) dabei heraus. Genauso verhält es sich beim Tausch auf Niob: Vier +1 Runen (oder auch andere Runen, das ist egal) geben immer eine +6 (oder höher) Rune wenn dort getauscht wird.

Die Anzahl der eingelesenen Runen hat keine Auswirkung auf das Dropverhalten von Runen im Spiel. Anders als in Sacred 1 kann man hier bedenkenlos einlesen ohne Angst haben zu müssen das die Gegner keine mehr fallen lassen.


Malus bei Kampfkünsten

Zuerst einmal kann man unendlich viele Runen einlesen solange sie der eigenen Klasse entsprechen. Nur steigert sich das irgendwann nicht mehr und der Malus in Verbindung mit der Regenerationszeit überwiegen den Nutzen.

Man bekommt dann einen Malus auf seine Kampfkünste wenn man den jeweiligen Aspektefokus nicht ausbaut.

Wenn man Runen einlesen möchte kann man das nur mit dem vollen Wert (also der vollen +1 auf die Kampfkunst), wenn der entsprechende Wert auch im Rahmen liegt die der jeweiliger Fokus (Infernofokus, Sturmfokus oder Arkanfokus) anzeigt.

Beispiele

(weiterführend gehen wir davon aus das wir einen Stufe 4 Feuerball haben)

Der Fokus zeigt Stufe 5 an und man liest eine Rune ein. Der Feuerball steigt von Stufe 4 auf 5.

Wenn der Fokus anzeigt dass die "Höchste Spruchstufe ohne Malus" bei Level 5 liegt kann man zwar Runen einlesen, diese zählen aber nicht mehr in voller Höhe.

Der Fokus zeigt Stufe 5 an und man liest eine Rune ein. Der Feuerball steigt von Stufe 5 auf 5.3.

Erhöhen wir nun den zugehörigen Aspektfokus so erhöht sich auch die Spruchstufe ohne Malus, in unserem Beispiel von Stufe 5 auf 6. Da diese Erhöhung auch nachträglich angerechnet wird steigt der Spruch nun von Stufe 5.3 auf 6.

Zusätzlich erhöht sich bei jeder Stufenerhöhung der Kampfkünste die Angriffs- oder Ausführungszeit.
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Teil 3


Das Special Mount

Das Special Mount ist ein Reittier für die verschiedenen Charakterklassen in Sacred 2. Jede Charakterklasse hat ihr eigenes Mount. Der entscheidende Vorteil gegenüber dem normalen Pferd: Man kann auf einem Mount seine Kampfkünste ausführen was auf einem Pferd nicht möglich ist.

Wo gibt es das Special Mount? Wie bekommen ich es? Hier ist ein Thread der sich mit dieser Frage befasst.

Die Special Mounts für jede Klasse (und alle Aspekte) verlängern die Regenerationszeiten aller Kampfkünste. Diese Verlängerung ist im Tooltipp für das Special Mount (Mountruf-Symbol unten rechts oder Mauszeiger auf dem Mount halten) nachzulesen. (Achtung: Die Regzeitbelastung wird erst ab Version 2.31.0 eingeblendet)

Die Formel die hinter den Special Mount steht lautet:

Regenerationszeit(Mount) = RegZeit(Basis) * ((1 + RegZeit(Belastung)) / (1 + RegZeit(Aspekt)))


Der Belastungswert wird beeinflusst durch:
  • die Fertigkeit Reiten
  • das Verhältnis von Charakterstufe zur Stufe des Mounts

Je höher die Charakterstufe im Verhältnis zur Stufe des Mounts ist, desto niedriger ist der Belastungswert. Das führt dazu das ein Mount mit niedriger Stufe die Regenerationszeiten senkt, wohingegen ein gleich oder höher stufiges Mount die Regzeiten erhöht.

Das Mount erhält 30% mehr Erfahrungspunkte als der Charakter weswegen es deutlich schneller aufsteigt als der Charakter.

Ebenso kann man mit der Fertigkeit Reiten die Belastung senken. Je höher Reiten ausgebaut ist, desto niedriger die Belastung durch das Mount.

Beispiele

Special Mount mit gleichem Aspekt wie die Kampfkunst

Kampfkunst Regenerationszeit: 6.0 Sekunden
Belastung der Regenerationszeit aller Kampfkünste 50%
Verkürzung Regenerationszeit Aspekt 33%

Regenerationszeit(Mount) = 6.0 * (1 + 0.5) / (1+ 0.33) ergibt eine Regzeit von 6.7 Sekunden

Special Mount mit anderem Aspekt wie die Kampfkunst

Kampfkunst (anderes Aspekt wie Mount) Regenerationszeit: 6.0 Sekunden
Belastung der Regenerationszeit aller Kampfkünste 50%
Verkürzung Regenerationszeit Aspekt 0%

Regenerationszeit(Mount) = 6.0 * (1 + 0.5) / (1+ 0.0) ergibt eine Regzeit von 9.0 Sekunden

Hier ist auch zu erkennen was das neutrale Special Mount bewirkt. Es verlängert die Regenerationszeiten aller Aspekte.

Special Mount mit gleichem Aspekt wie die Kampfkunst und Reiten

Kampfkunst Regenerationszeit: 6.0 Sekunden
Belastung der Regenerationszeit aller Kampfkünste 30%
Verkürzung Regenerationszeit Aspekt 33%

Regenerationszeit(Mount) = 6,0 * (1 + 0.3) / (1+ 0.33) ergibt eine Regzeit von 5.8 Sekunden

Wann stirbt das Special Mount?

Das Special Mount hat weder eine eigene Lebensanzeige noch hat es spezielle Stärken oder Schwächen, es ist als Buff zu verstehen. Das Mount stirbt wenn die Lebensanzeige des Charakters auf Null sinkt. Wenn es gestorben ist bekommt der Spieler nochmal die Chance seinen Charakter zu heilen.


Begriffserklärungen für Berechnung des Schadens

ES gibt folgende Eigenschaften die in die Schadensberechnung einfließen:

Angriffs-/ Verteidigungswert

Der Angriffswert bestimmt die Trefferwahrscheinlichkeit des Charakters mit Waffen. Je höher dieser ist, desto wahrscheinlicher ist ein Treffer mit der Waffe.

Dem gegenüber steht der Verteidigungswert. Er bestimmt die Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners. Je höher dieser ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einem Treffer auszuweichen.

Zauberstärke/ Zauberwiderstand

Die Zauberstärke bestimmt den Schaden den ein Zauber verursacht. Trifft ein Zauber mit 100%, verursacht er den vollen angegeben Schaden (abzüglich Rüstungsschutz!). Der Begriff Zauberintensität fällt auch hier drunter.

Dem gegenüber steht der Zauberwiderstand. Er sorgt dafür das ein gegnerischer Zauber nicht mit 100% trifft sondern verringert die Zauberstärke bei einem Treffer mit Zaubern.

Schaden/ Rüstung

Aus diesen Faktoren resultiert der Schaden. Der Schaden ist der Wert der dem Gegner (oder eigenem Charakter) tatsächlich abgezogen wird wenn ein Treffer erzielt wird.

Den Schaden kann man mit Rüstung verringern. Je mehr Rüstung der Charakter (oder Gegner) hat, desto geringer fällt der Schaden aus.


Die jeweiligen Werte (Angriffs-/ Verteidigungswert, Zauberstärke/ Zauberwiderstand, Schaden/ Rüstung) werden miteinander verrechnet und ergeben letztendlich die Zahl die über dem Charakter (in Rot) oder dem Gegner (in Gelb) angezeigt wird.

Dies ist nur eine grobe Vereinfachung. Es spielen noch eine Menge andere Faktoren bei der Schadensberechnung eine Rolle (z.B. Ausweichen, Schadensdämpfung, etc...). Hier sollen nur einige gefragte Begriffe erklärt werden.


Schmieden

Es gibt 3 Arten von Sockeln bei Items (Waffen, Schilde, Rüstungsteile) in die man seine gewünschten Verbesserungen einarbeiten kann:

Bronzene Sockel: Darin können Schmiedekünste und Runen eingeschmiedet werden. Hier gibt es keinen Bonus auf eingeschmiedete Items.

Silberne Sockel: Darin können Schmiedekünste, Runen und Ringe eingeschmiedet werden. Hier gibt es einen 7% Bonus auf die eingeschmiedeten Items.

Goldene Sockel: Darin können Schmiedekünste, Runen, Ringe und Amulette eingeschmiedet werden. Hier gibt es einen 15% Bonus auf die eingeschmiedeten Items.

Die Fertigkeit 'Schmieden' ermöglicht das einschmieden der entsprechenden Items bereits eine Qualitätsstufe früher. Sprich: In einen Bronze-Sockel können mit 'Schmieden' bereits Ringe eingeschmiedet werden.

Der Bonus bewirkt das die Eigenschaften der Items die eingeschmiedet werden sich um den angegebenen Prozentsatz verbessern. Die Schmiedekunst Schärfen gibt zum Beispiel in einen Goldenen Sockel statt "Angriff +100%" jetzt "Angriff +115%".

Außerdem gibt es bei Waffen (Schwerter, Bögen, Hämmer, Zauberstäbe, etc...) noch einen Schadensart-Sockel. Für weitere Einzelheiten siehe nächsten Punkt: Umwandlung von Physisch nach X.

Das Herausschmieden aus den Items (Waffen, Schilde, Rüstungsteile) ist dagegen nicht so einfach. Schmiedekünste könne beispielsweise gar nicht ausgeschmiedet werden. Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Schild mit 2 goldenen Sockeln, beide mit Schmiedekunst "Härten" belegt. Diese kann man nicht wieder herausschmieden.

Einzige Möglichkeit die Sockel wieder frei zu bekommen ist das Item zu bei einem Händler (Händler, Schmied, Runenmeister) zu verkaufen und umgehend wieder zurück zu kaufen.

Beispiel 2

Schild mit 2 goldenen Sockeln, einer ist mit Schmiedekunst "Härten" belegt, einer mit einem Amulett. Wenn man das Amulett nur herausschmiedet verschwindet auch die Schmiedekunst.

Diese Mechanik wurde mit dem Update 2.40 entfernt und entfernt die Schmiedekunst nicht mehr.

Beispiel 3

Schild mit 2 goldenen Sockeln, beide sind mit Amuletten belegt. Schmiedet man ein Amulett raus geht das zweite verloren.

Mit der Fertigkeit "Schmieden" besteht eine Wahrscheinlichkeit das zweite Item ebenfalls heraus zu schmieden.

Hier gibt es eine kleine FAQ zum Thema Schmieden als Fertigkeit: Schmiedekunst - FAQ von ikar

Das man Schmiedekünste nicht wieder ausschmieden kann ist kein Fehler sondern eine gewollte Spielmechanik.


Umwandlung Physisch nach ...

Viele Waffen haben einen Schadensart-Sockel. Dort kann man mit den entsprechenden Items wie:

Magische Perle (Schaden: Magie),
Giftzahn (Schaden: Gift),
Lavabrocken (Schaden: Feuer) und
Eiskristall (Schaden: Eis)

einschmieden, welche die Schadensart einer Waffe beeinflussen.

Der geänderte Waffenschaden ist nicht an der Waffe selbst zu erkennen, sondern wird nur im Inventarmenü (Standardtaste F) unter dem Punkt 'Waffe' sichtbar.

Der Schaden errechnet sich wie folgend:

Umgewandelter Schaden = Physischer Schaden * Prozentuale Umwandlung

An einem Beispiel gerechnet (alle Werte beziehen sich auf eine angelegte Waffe)

Wir haben eine Waffe mit Schaden: Physisch 1000 - 1500
Wir schmieden nun eine magische Perle mit "Umwandlung Physisch nach Magie +50.0%" ein.

(wie wir alle wissen sind 50% nichts anderes wie 50/100 oder auch 0.50)

1000 * 0.50 = 500
1500 * 0.50 = 750

Also macht unsere Waffe jetzt einen Schaden von:

500 - 750 Schaden: Physisch
500 - 750 Schaden: Magie

Leider ist es momentan so das jeglicher andere, bereits vorhandene, Schaden überschrieben wird. Dies ist bis Version 2.31.0 definitiv der Fall.

Beispiel

Unsere Waffe macht folgenden Schaden:

1000 - 1500 Schaden: Physisch und
250 - 500 Schaden: Gift

Rechnung (Achtung: Nur der Physische Schaden wird umgewandelt)

1000 * 0.50 = 500
1500 * 0.50 = 750

Ergibt also

500 - 750 Schaden: Physisch ... und
750 - 1250 Schaden: Magie

Warum? Weil der Schaden: Gift 1:1 überschrieben wird und somit voll auf den Schaden: Magie anrechnet.

Ob das so gewollt ist oder ob dies ein Fehler in dem System ist kann ich leider nicht beantworten.

Bei Zweiwaffenkampf wird das ganze pro Waffe berechnet und, sobald angelegt, zusammengezählt und im Inventarmenü (F) unter 'Waffe' angezeigt. Mit Zweiwaffenkampf kann man also drei verschiedene Schadensarten ausüben.


Überlebensbonus

Was ist der Überlebensbonus?

Der Überlebensbonus (in Sacred-Jargon auch kurz ÜB genannt) ist quasi die Belohnung dafür den Charakter so lange wie es einem möglich ist am Leben zu erhalten oder kurz gesagt: nicht sterben lassen. Der Überlebensbonus kann in jeden Modus erhalten werden, also auch im Hardcore-Modus wo es bekanntlich Sinn und Zweck ist am Leben zu bleiben.

Was bewirkt der Überlebensbonus?

1 - Der Überlebensbonus steigert die Attribute des Charakters und stärkt ihn damit in der Offensive wie auch der Defensive. Durch farblich blau dargestellte Werte im Attribute/ Fertigkeitenmenü (C) sind die gesteigerten Attribute gut zu erkennen.
Um wie viel diese durch den ÜB gesteigert werden kann man nicht einsehen (um das herauszufinden müsste man seinen Charakter sterben lassen). Hier werden nur die Basiswerte gesteigert, also die durch Stufenanstieg oder Punktverteilung, nicht die durch Items gesteigerten Werte.
Der maximale Bonus hierbei liegt zur Zeit bei 33%.

2 - Es gibt eine "Chance auf wertvolle Gegenstände" (Magic-Find oder auch MF genannt) durch den Überlebensbonus.
Hier liegt der maximale Bonus bei 100%.

Der Wert darf nicht als volle 100% angesehen werden sondern mit dem Wert 1.0. Ein Überlebensbonus von 60% würden dann '+0.6 Chance auf wertvolle Gegenstände' entsprechen.

3 - Der Überlebensbonus steigert die Stufe der Gegner. Je höher der Überlebensbonus ist desto höhere Stufen haben die Gegner und geben folglich auch mehr Erfahrungspunkte.

Wie steigt der Überlebensbonus?

Der Überlebensbonus wird durch Kämpfe gesteigert. Sobald man eine Gegner angreift oder von einem Gegner angegriffen (und Schaden nimmt!) wird steigt der Wert des Überlebensbonuses. Er steigt auch noch einige Sekunden nach einem Kampf damit Fernkämpfer oder Magier nicht benachteiligt werden.

Wo kann ich den Überlebensbonus einsehen?

Der Überlebensbonus kann im Inventarmenü (F) unter dem Charakternamen oder die Charakterstufe eingesehen werden (rechts oben, unterhalb von dem [?]). Dort einfach den Mauszeiger draufhalten und schon öffnet sich ein Tooltipp mit einigen Werten (der Überlebensbonus steht in der Mitte).
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:53
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Teil 4


Feuerhaut/ Kristallhaut (Buff)

Die Feuer-/ Kristallhaut kann bei entsprechendem Ausbau die Regenerationszeit in den Aspekten Feuer und Sturm senken. Anfangs werden diese Zeiten noch erhöht, aber mit steigender Stufe der Kampfkunst und Investitionen in die Fertigkeit Konzentration kann man diese Verbessern.

Erst werden die Regenerationszeiten aller Kampfkünste aufgerechnet,
anschließend die Regenerationszeiten von Inferno/ Sturm abgezogen.

Dazu gibt es eine Formel:

(RegZeit(Basis) * (1 + RegZeit(allerKK))) - (RegZeit(erhöht) * RegZeit(Inferno))

Oder auch kürzer geschrieben:

((RegZeit(Basis) * (1 + RegZeit(allerKK))) * (1 - RegZeit(Inferno))

Beispiel

RegZeit(Basis) = 6,0 Sekunden
RegZeit(allerKK) = 50%
RegZeit(Inferno) = 38%

Rechnung lang: (6,0 * (1+0,5)) - (9 * 0,38) = 5,58 Sekunden
Rechnung kurz: (6,0 * (1+0,5)) * (1 - 0,38) = 5,58 Sekunden

In diesem Beitrag habe ich noch einmal genau beschrieben wie was einzusetzen ist: Hier nachzulesen

Feuerhaut und Kristallhaut kann man nicht gleichzeitig aktivieren!


Kampfkunst Teleport

Die Kampfkunst Teleport hat eine Cooldownzeit und eine Regenerationszeit. Die Cooldownzeit ist ein fixer Wert der sich durch Einlesen von Runen oder Ausbauen der Fertigkeit Konzentration nicht senken lässt.

Erst durch das Aufwerten von Teleport in der ersten Stufe mit "Bereitschaft" (geringere Regenerationszeit) lässt sich der Cooldown senken. Nach dieser Aufwertung sinkt er mit jeder höheren Stufe (aber recht minimal).

Ohne diese Aufwertung bleibt der Cooldown bei 15 Sekunden, egal wie viele Runen eingelesen werden.


Kampfkünste der Dryade

Der selbe Effekt wie bei der Kampfkunst Teleport der Hochelfe trift auch bei folgenden Kampfkünsten der Dryade zu:

Aspekt Jagd:

Sprint: Hier muss als zweite Modifikation "Erfahren" ausgewählt werden um den Cooldown zu senken. Danach sinkt er mit steigender Kampfkunststufe.

Wirbeln: Hier muss als erste Modifikation "Erfahrung" ausgewählt werden um den Cooldown zu senken. Danach sinkt er mit steigender Kampfkunststufe.

Aspekt Vodoo:

Vodoo Totem: Hier muss als dritte Modifikation "Erfahren" ausgewählt werden um den Cooldown zu senken. Danach sinkt er mit steigender Kampfkunststufe.

Aspekt: Naturmagie

Wacher Verstand: Hier muss als erste Modifikation "Geübt" ausgewählt werden um den Cooldown zu senken. Danach sinkt er mit steigender Kampfkunststufe.

Auch hier gilt: Ohne diese Aufwertungen bleibt der Cooldown auf einem fixen Wert, egal wie viele Runen eingelesen werden.


"Der verschwundene Zauber"

Unser namenloser Held wird von massenhaft blutrünstigen Goblins belagert und er weiß weder ein noch aus. Von allen Seiten strömen sie herbei und die Situation wird immer brenzlicher...

... DOCH DA... ein Geistesblitz erhellt ihm das Gemüt und die Idee eines alles verzehrenden Feuersturmes schießt unserem Helden durch den Kopf. Sogleich beginnt er leise seine magischen Formeln zu sprechen. Es ist mehr ein Flüstern denn ein Sprechen. Die in der Luft liegende Magie wird immer fester und ist förmlich greifbar. Das Herz pocht immer schneller, der Atem wird schwerer. Die Magie ist kurz vor der Vollendung...

... die Goblins starren in Erfurcht auf unseren Helden und erzittern innerlich. Die herbeiströmende Magie treibt sie bereits auseinander. Doch es ist zu spät: Die Magie ist gewirkt und allen anwesenden ist bereits der Angstschweiß dem Körper herunter gelaufen.

Die drückende Schwere legt sich und die ersten Goblins blinzeln in Erwartung des sicheren Todes hervor, aber...

... es passierte nichts!



Es gibt scheinbar einen Fehler der verhindert dass ein Zauber "herauskommt". Dieser Fehler tritt bei allen Klassen auf die Zauber wirken. Diesen Fehler kann man umgehen indem man den entsprechenden Zauber in eine 1er-Combo legt.

Vorteil

Auf diese Art kommt der Zauber immer raus.

Nachteile bei der Methode

Combos haben eine automatische Zielsuche. Soll heißen dass der am nächsten liegende Gegner anvisiert wird und der Zauber eventuell nicht in die gewünschte Richtung geht. Außerdem kann bei "Fächer-Zaubern" wie Feuersturm oder Eissplitter die Fächerwirkung stark eingeschränkt werden wenn das gewählte Ziel etwas weiter vom Charakter entfernt ist.

Eventuelle Boni auf die Zaubergeschwindigkeit gehen nicht mehr verloren. Bei mehr als einem Zauber in einer Combo wird die Durchschnittsgeschwindigkeit aller enthaltenen Kampfkünste zu Grunde gezogen.
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:54
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Teil 5


Items

Welche Farben stehen für welche Items?
  • schlechte Gegenstände - Grau
  • Normale Gegenstände - Weiß
  • Magische Gegenstände - Blau
  • Rare Gegenstände - Gelb
  • Unique Gegenstände - Gold
  • Set Gegenstände - Grün
  • Epic Gegenstände - Orange

Charakterspezifische Items kann man an der Bezeichnung des Charakters erkennen. Diese steht unter dem Itemnamen.

Gerade bei Waffen und Schilden kommt es häufig vor das diese vom eigenen Charakter nicht getragen/ genutzt werden können. Das liegt daran das die Charakterklassen nicht alles nutzen können. Welche Klasse was nicht nutzen kann wird hier aufgelistet: Wer kann was nicht nutzen?


Reliquien

Jede Reliquie hat spezielle Eigenschaften zum Beispiel bestimmte Boni auf spezielle 'Allgemeine Fertigkeiten' (Reiten, Handel, Geschärfte Sinne, Göttliche Ergebenheit, etc...) und einen Rüstungswert.

Der Rüstungswert ist einzusehen indem man den Mauszeiger auf die Reliquie hält. Aber auch farblich kann man die Reliquien einordnen:
  • Grüne Reliquien bedeuten Resistenz gegen Schaden: Gift
  • Blaue Reliquien bedeuten Resistenz gegen Schaden: Magie
  • Rote Reliquien bedeuten Resistenz gegen Schaden: Feuer
  • Hellblaue Reliquien bedeuten Resistenz gegen Schaden: Eis

Die Reliquien werden in den Reliquienslots aufbewahrt (links unten auf dem Bildschirm). Dort stehen vier "Fächer" zur Verfügung, in jedes können drei Reliquien untergebracht werden. So kann man für jede Situation ein "Rüstungsset" zusammenstellen. Das oberste und groß dargestellte Fach ist das derzeitig aktive.

Den Rüstungswert kann man im Inventarmenü (F) unter dem Punkt 'Rüstung' einsehen.


Tränke

Alle Angaben sind ohne Verstärkende Fertigkeiten (Alchemie) oder Items (längere Wirkungsdauer) zu verstehen.

Heiltränke

Heiltränke heilen den Charakter augenblicklich um einen gewissen Prozentsatz der vom Schwierigkeitsgrad abhängt.

Schwacher Heiltrank
  • Bronze: 100%
  • Silber: 60%
  • Gold: 40%
  • Platin: 30%
  • Niob: 24%

Heiltrank
  • Bronze: 100%
  • Silber: 100%
  • Gold: 60%
  • Platin: 52,5%
  • Niob: 42%

Starker Heiltrank
  • Bronze: 100%
  • Silber: 100%
  • Gold: 100%
  • Platin: 75%
  • Niob: 60%


Tränke der Genesung

Genesungstränke heilen den Charakter von Zeitschäden. Die Heilung ist abhängig von den maximalen Lebenspunkten und dem Schwierigkeitsgrad.

Leichtes Elixier der Genesung
  • Bronze: 50% der maximalen Lebenspunkte
  • Silber: 25% der maximalen Lebenspunkte
  • Gold: 17% der maximalen Lebenspunkte
  • Platin: 12% der maximalen Lebenspunkte
  • Niob: 10% der maximalen Lebenspunkte

Mittleres Elixier der Genesung
  • Bronze: 87% der maximalen Lebenspunkte
  • Silber: 44% der maximalen Lebenspunkte
  • Gold: 29% der maximalen Lebenspunkte
  • Platin: 22% der maximalen Lebenspunkte
  • Niob: 17% der maximalen Lebenspunkte

Starkes Elixier der Genesung
  • Bronze: 125% der maximalen Lebenspunkte
  • Silber: 62% der maximalen Lebenspunkte
  • Gold: 42% der maximalen Lebenspunkte
  • Platin: 31% der maximalen Lebenspunkte
  • Niob: 25% der maximalen Lebenspunkte


Tränke des Mentors

Tränke des Mentors erhöhen kurzfristig die Erfahrungspunkte für Kampfsiege um 50%. Die Dauer der Wirkung ist abhängig von dem Schwierigkeitsgrad.

Schwacher Trank des Mentors
  • Bronze: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Silber: Wirkung hält 80 Sekunden
  • Gold: Wirkung hält 70 Sekunden
  • Platin: Wirkung hält 55 Sekunden
  • Niob: Wirkung hält 40 Sekunden

Trank des Mentors
  • Bronze: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Silber: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Gold: Wirkung hält 80 Sekunden
  • Platin: Wirkung hält 70 Sekunden
  • Niob: Wirkung hält 60 Sekunden

Starker Trank des Mentors
  • Bronze: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Silber: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Gold: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Platin: Wirkung hält 90 Sekunden
  • Niob: Wirkung hält 75 Sekunden

Tränke des Mentors können nicht mit den "Mehr Erfahrungspunkte für Kampfsieg" von Heldenstatuen kombiniert werden. Sollte man trotzdem einen Trank zu sich nehmen so hat dieser keinen Effekt, wird aber aus dem Inventar abgezogen.


Tränke der Konzentration

Tränke der Konzentration senken die Regenerationszeiten von Kampfkünsten aller Aspekte. Die Dauer bleibt immer gleich und die Verkürzung ist von der Art des Trankes abhängig.

Schwacher Trank der Konzentration
  • Regenerationszeit: -33.3%
  • Wirkungsdauer: 20 Sekunden

Trank der Konzentration
  • Regenerationszeit: -50%
  • Wirkungsdauer: 20 Sekunden

Elixier der Konzentration
  • Regenerationszeit: -60%
  • Wirkungsdauer: 20 Sekunden


Sog der Hölle Tränke

Sog der Hölle Tränke bieten eine Wahrscheinlichkeit das Untote sich nicht wieder erheben (oft zu beobachten bei Skelett-Champions). Die Wirkung ist abhängig von der Art des Trankes.

Schwacher Sog der Hölle
  • Chance Untote zu bannen: +100%
  • Wirkungsdauer: 40 Sekunden

Sog der Hölle
  • Chance Untote zu bannen: +90%
  • Wirkungsdauer: 60 Sekunden

Strudel der Hölle
  • Chance Untote zu bannen: +80%
  • Wirkungsdauer: 75 Sekunden

Die Wirkung wird zwar bei höherwertigen Tränken geringer, die Wirkungszeit aber um einiges verlängert.


Tränke können kombiniert werden so das deren Wirkung zu selben Zeit aktiv ist.

Sprich: ein Sog der Hölle und ein Trank des Mentors wirken gleichzeitig, auch wenn man es vom grafischen Effekt nicht auseinander halten kann. Zu sehen ist das im Inventarmenü (Standardtaste F) unter dem Sigma (). Dort sollten bei Einnahme dieser Tränke die entsprechenden Effekte aufgelistet sein.

Vielen Dank an Ice Dragon für seine Tests und Anmerkungen.


Gegnern Leben absaugen

Es gibt in Sacred 2 viele Items mit der Eigenschaft "Pro Schlag Leben absaugen +X"(unter Sacred Spielern auch Life Leech genannt, kurz: LL). Meistens sind diese Items Ringe oder Waffen, aber auch auf Runen aus den Aspektgruppen Vodoo (Dryade), und Unterwelt (Inquisitor) ist die Eigenschaft zu finden.

Anders als es noch in Sacred/ Sacred Underworld der Fall war wirkt die Eigenschaft nicht mehr auf Zauber sondern nur noch auf physische Angriffe (mit Waffen zuschlagen oder schießen).

Die Eigenschaft kann man zumeist mit einem festen 'Leben absaugen Wert' finden, soll heißen: Der Wert ist pro Schlag immer gleich und verändert sich auch nicht (außer man legt mehr Items mit der Eigenschaft an).

Es gibt auch Waffen und Rüstungen mit einen prozentualen 'Leben absaugen Wert'. Aber erst mit einer höheren Charakterstufe und vor allem in Kämpfen mit Bossen lohnen sich die Items mit prozentualen Werten. Auf niedrigen Charakterstufen sind Items mit festen Werten auf gleicher Waffen-/ Rüstungsstufe ertragreicher.

Die Eigenschaft "Gegnern Leben absaugen" wird zusätzlich zum normal verursachten Schaden berechnet und auch gesondert angezeigt. Somit greift zum Beispiel die Nahkampfreflektion hier nur auf den normalen Waffenschaden, nicht aber auf das Leben absaugen.
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:55
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Teil 6


Charakterklassen, Builds, Guides

An dieser Stelle geht es um die einzelnen Charakterklassen aus Sacred 2. Viele Spieler haben hier im Forum interessante Builds (Kombination aus Fertigkeiten und Kampfkünsten) und Guides (Anleitung zu einem Build) zusammengestellt. Diese vielen Tipps und Hinweise will ich niemanden vorenthalten.

Die erste Anlaufstelle für Informationen zu den einzelnen Klassen sollten die Sacred 2 -Charakterforen sein.

Zur Vereinfachung habe ich die auffälligsten Builds und Guides aus den einzelnen Foren hier zusammengetragen:

Wenn jemand im folgenden mit der Nennung seines Nicknamens nicht einverstanden sein sollte oder wenn sich jemand nicht genug gewürdigt fühlt oder schlicht einen neuen Guide erstellt hat: kurze PM an mich.


Die Seraphim
  1. [Sammelthread] Bilder der Seraphim
  2. [Übersicht] Infos zur Seraphim von sabertooth
  3. [Übersicht] Werte der Fähigkeiten auf Stufe 75 von rantz
  4. [Guide] Stangenwaffen von Jinija
  5. [Guide] Kampf/Himmelsmagie von Nightfish-
  6. [Guide] Nahkampf mit Schwert/ Schild von Aquaria
  7. [Guide] (Zwei)Waffen-Hybrid-Seraphim von omlamm
  8. [Guide] Pure DualWield von rantz
  9. [Guide] BFG Seraphim von Seraphxyz



Der Schattenkrieger
  1. [Sammelthread] Bilder des Schattenkriegers
  2. [Guide] Schattenkrieger von Blutsgewalt
  3. [Guide] Der "Berzerker" von Jabberwookie
  4. [Guide] Der "Amazone" von J.Teatime
  5. [Guide] Der "Heerführer" von MrYTitus
  6. [Guide] Der "General" von Montaux



Die Hochelfe
  1. [Sammelthread] Bilder der Hochelfe
  2. [Übersicht] Die Kampfkünste der Hochelfe von ZigFive
  3. [Guide] Inferno Hochelfe von RelaxisCrazy
  4. [Guide] Inferno/ Sturm Hybrid von Shikari
  5. [Guide] Eissplitter-Hochelfe von [DHZ]DeathZus
  6. [Guide] Die Nahkampf-Hochelfe von Der_Kantelberg
  7. [Guide] Feuersturm/ Magischer Schlag von Aeris85
  8. [Guide] Arkanische Sturmelfe von Treitz
  9. [Guide] Eissplitter Hochelfe von DaBiggy
  10. [Guide] Inferno-Hochelfe (Basisvariante) von Aeris85



Die Dryade
  1. [Sammelthread] Bilder der Dryade
  2. [Guide] Die 'Jägerin' von Shayera
  3. [Guide] Die Nahkampfdryade von Leeeroy11
  4. [Guide] Die Hybrid Dryade von omlamm
  5. [Guide] Rüstungs- Nahkampfdryade von das Lebende



Der Tempelwächter
  1. [Sammelthread] Bilder des Tempelwächters
  2. [Sammelthread] Fragen und Antworten zum Tempelwächter von Maxtrum
  3. [Guide] Nahkampf/ Technik von Caligo_Nex
  4. [Guide] Nahkampf/ Technik von pr0ud
  5. [Guide] AoE-Tempelwächter von Nenyo
  6. [Guide] Fernkampf/ Technik von Gundam
  7. [Guide] Nahkampf/ Energie von Gundam
  8. [Guide] Nahkampf-Tempelwächter von manilein
  9. [Guide] AoE-Tempelwächter von Maxtrum



Der Inquisitor
  1. [Sammelthread] Bilder des Inquisitors
  2. [Guide] Inqusitor/ Diskussionen von Stryke_one
  3. [Guide] Inquisition/ Unterwelt von Orcinus Orca
  4. [Guide] Der Caster von sujo
  5. [Guide] Der entsetzliche Eiferer von T H L


Testcharaktere

Einige Spieler haben ungeskillte Charaktere zu Testzwecken bereitgestellt. Diese Charaktere können im Singleplayer-Modus zu eben diesen Zwecken genutzt werden. Wenn ihr also schon immer einmal wissen wolltet wie sich die eine oder andere Charakterklasse spielen lässt könnt ihr hier unbesorgt ans Werk gehen.

Seraphim

Schattenkrieger

Hochelfe

Dryade

Tempelwächter

Inquisitor

Die Charaktere einfach herunterladen und entpacken. Anschließend die Dateien in euer Savegame-Verzeichnis einfügen (Achtung: Zuerst die richtigen Charakter- und Truhendateien sichern, wenn diese einfach überschrieben werden sind sie für immer verloren!).

Im folgenden Thread wurde ein Projekt mit ungeskillten Charakteren gestartet, falls ihr euch also dafür interessiert oder ihr weitere ungeskillte Charaktere sucht, dann geht es hier weiter:

[Projekt] Ungeskillt bis Stufe x von Goldfinger


Wo sind meine Savegames?

Windows XP - C:\Dokumente und Einstellungen\Euer Name\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment

Windows Vista - C:\Users\Euer Name\Saved Games\Ascaron Entertainment\Sacred 2
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  #6  
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:56
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Teil 7


Bücher

In Sacred 2 gibt es eine Menge Bücher zu finden. Die Mühe alle zusammenzutragen habe ich mir an dieser Stelle einmal gemacht (Achtung: Keine Gewähr auf Vollständigkeit!)

Die Kunst des Kochens

Buch 1: Orkische Küche
Buch 2: Dryadische Küche
Buch 3: Trinken in Ancaria
Buch 4: Tischmanieren und Umgangsformen
Buch 5: Das erfolgreiche Bankett
Buch 6: Alte und fremdländische Rezepte

Die verlorenen Tagebücher des Magnus Eloinir

Buch 1
Buch 2
Buch 3

Bücher der Magie

Buch 1: Magie, ein Überblick
Buch 2: Feuermagie
Buch 3: Eismagie
Buch 4: Giftmagie
Buch 5: T-Energie
Buch 6: Verbotene Magie

Buch der Religionen

Buch 1: Kybele – Göttin der Natur
Buch 2: Testa – Gott der Wissenschaft
Buch 3: Forens – Göttin der Philosophie
Buch 4: Lumen – Gott des Lichts
Buch 5: Kuan – Gott des Krieges
Buch 6: Ker – Göttin des Bösen

Waffenkunde

Buch 1: Allgemeines
Buch 2: Schwerter
Buch 3: Zweihänder
Buch 4: Zweihandkampf
Buch 5: Bogenschießen
Buch 6: T-Energie

Monsterkunde

Buch 1: Verhaltensregel im Umgang mit Drachen
Buch 2: Trolle
Buch 3: Was tun gegen Untote? Ein Leitfaden

Buch der Kräuterkunde

Buch 1: Allgemeines
Buch 2: Die Heilkräuter Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheit
Buch 3: Die Gifte Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheit

Reiseführer

Buch 1: Elfen
Buch 2: Artamark
Buch 3: Nor-Plat
Buch 4: Dyr-Lain
Buch 5: Bengaresh

Wissenswertes über Ancaria

Zwerge: Gibt es sie wirklich?
Siegreich im Spiel
Aristokraten betören: Prinzen
Aristokraten betören: Prinzessinnen
Orkisch für Anfänger
Die Jagd
Die Fischerei
Die Kunst des Fallenstellens

Bücher mit unbekannten Inhalt*

Buchfragment
Papierenes Buchfragment
Pergament
Papierenes Pergament
Schriftrolle
Papierene Schriftrolle

*Diese Bücher können nicht eingelesen werden. Ein Rechtsklick hat keinen Effekt auf diese Funde.

Bücher werden für jeden Schwierigkeitsgrad einzeln gespeichert. So muss man mit jedem Wechsel in einen höheren Schwierigkeitsgrad (Bronze zu Silber, Silber zu Gold...) die Bücher neu einlesen, bleiben aber im verlassenen gespeichert.

Wer sich für den Inhalt der Bücher interessiert kann diesen im folgenden Thread nachlesen: Die Bibliothek


Die Götter Ancarias

In Sacred 2 muss sich jeder Charakter bei der Charaktererstellung für einen Gott entscheiden. Die Auswahl gewährt einem eine Göttliche Gabe (auf dem Bildschirm unten links, bei den Reliquienorbs). Es stehen sechs Götter mit folgenden Eigenschaften zur Auswahl (alle Werte und Eigenschaften sind ohne Göttliche Ergebenheit oder verstärkende Items zu verstehen)

Lumen - Gott des Lichtes
  • Licht - Seraphim, Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger

Göttliche Gabe: Blenden
Regenerationszeit: 900.0 Sekunden
Schaden: Magie X - X
Feuerschaden gegen T-Mutationen
Magischer Schaden gegen Untote

Forens - Göttin der Philosophie und Weisheit
  • Licht - Seraphim, Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger
  • Schatten - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger

Göttliche Gabe: Inspiration
Regenerationszeit: 900.0 Sekunden
Dauer des Schutzes: 15.0 Sekunden
Reflektionschance: 50.0%

Kybele - Göttin der Natur
  • Licht - Seraphim, Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger
  • Schatten - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger

Göttliche Gabe: Zuversicht
Regenerationszeit: 900.0 Sekunden
Dauer der Flächenwirkung: 10.0 Sekunden
Lebensregenerierung: +30.0 /Sekunde
Sofortheilung: 510

Testa - Gott der Wissenschaft
  • Licht - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger
  • Schatten - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger, Inquisitor

Göttliche Gabe: Drohnen
Regenerationszeit: 1200.0 Sekunden
Schaden: Magie X - X
Effektdauer: 10.0 Sekunden
Heilung auf Verbündete: 100

Kuan - Gott des Krieges
  • Licht - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger
  • Schatten - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger, Inquisitor

Göttliche Gabe: Kuans Atem
Regenerationszeit: 1200.0 Sekunden
Dauer der Beeinflussung: 20.5 Sekunden
Max. betroffener Gegnerlevel X

Ker - Göttin des Bösen
  • Schatten - Hochelfe, Dryade, Tempelwächter, Schattenkrieger, Inquisitor

Göttliche Gabe: Sakkara
Regenerationszeit: 1800.0 Sekunden
Kontrolldauer: 20.5 Sekunden
Level des Sakkara Dämonen X

Es kann nur ein Sakkara Dämon gleichzeitig pro Spiel/ Server beschworen werden. Wenn bereits ein Dämon im Spiel existiert kann ein anderer Spieler keinen weiteren beschwören bis der erste gestorben ist.

Die Regenerationszeiten kann man nur mit der Fertigkeit Göttlichen Ergebenheit senken, mit nichts anderem ist dieses möglich (Ausnahme: an Götterstatuen beten).

Der Schaden wird durch Intelligenz (sehr minimal), Alte Magie und der Göttlichen Ergebenheit (weil die Stufe der Gottfertigkeit angehoben wird) erhöht. Ebenfalls kann man mit Ringen und anderen Items welche Boni auf + Schaden: [Schaden der Gottfertigkeit] geben, den Schaden der Göttlichen Gabe erhöhen (Beispiel: Testa = Schaden: Magie).

Items mit + auf Allgemeine Fertigkeiten oder + auf alle Fertigkeiten erhöhen auch den Schaden der Göttlichen Gabe (da auch hier die Stufe des Gabe angehoben wird) allerdings nur wenn Göttliche Ergebenheit als Fertigkeit aktiviert wurde.


Blind Guardian

Die Band Blind Guardian hat zu Sacred 2 ein exclusiven Song beigesteuert. Der Titel dieses Liedes lautet "Sacred" und ist momentan nicht käuflich zu erwerben. Es wird eventuell auf dem neuen Album, welches 2010 erscheinen soll, enthalten sein.
Den dazugehörigen Songtext haben The Mummy und Sarabi in diesem Thread in Erfahrung gebracht.

Desweiteren könnt ihr euch im folgenden Thread über den Quest informieren, oder auch Fragen stellen, der euch das Konzert im Spiel freischaltet: Blind Guardian Quest


Ascaron Studio/ Ascaron Quest

Auf der ganzen Weltkarte verteilt findet und begegnet man 'Nicht-Spieler Charaktere' (NSC) die ein Ausrufezeichen (!) über dem Haupt schweben haben. Wenn man diese anspricht teilen sie dem Spieler lediglich mit das man im Moment nichts für sie tun könne und zu einem anderen Zeitpunkt wiederkommen möchten. Diese NSC's gehören zu einer sehr langen Quest: Das Ascaron Studio.

Nähere Informationen wie man zu dem Studio findet gibt es in diesem Thread: Ascaron Studio entdeckt!
Und in diesem gibt es eine Karte auf der auch viele der Ascaron NSC's eingetragen sind: Another Worldmap


Haarfarben

Im folgendem Thema könnt ihr euch informieren wie man beim Erstellen eines Charakters die Haarfarbe ändern kann: Frisur, Haarfarbe & Co

Einige Spieler haben sich die Mühe gemacht und Grafiksets für die Charaktere erstellt. Diese grafischen Verschönerungen sind allerdings nur auf dem eigenen PC sichtbar. Andere Spieler im Multiplayer sehen weiterhin die Standardfrisuren.

Zu den Grafiksets geht es hier lang: Charakter Modifikationen auf worldofplayers.de
Speziell für die Seraphim: Asukas Seraphim Mod
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  #7  
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von Laîchtain an 04.07.2009, 13:57
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Teil 8


Wichtige Links

Sacred 2 - Update-Seite
SacredWiki (Deutsch)
SacredWiki (Englisch)
Die verschiedenen Effekte auf Sacred-Legends.de
Worldmap von MiBSuM
Another Worldmap von Tetsuya
Das Sacred-Tool von XiDragon
Das Hamachi-Netzwerk von Kulturbanause
[Sammelthread] Eastereggs im Spiel
[Sammelthread] Rüstungen Itemgrafiken/Grafiksets


"Zu-erledigen-Liste"

  • Ich nehme nur noch Anpassungen/ Korrekturen vor oder verarbeite Hinweise aus der Community



Information zu den angegebenen Links

Ich habe keinen Einfluss auf die Inhalte der hier angegebenen Links. Diese zu aktualisieren obliegt allein den jeweiligen Threaderstellern oder Ascaron selber. Sämtliche Informationen stammen aus der Community und haben keinen Anspruch auf Richtigkeit. Lediglich falsche oder unpassende Verlinkungen kann ich anpassen.

Änderungswünsche und Verbesserungsvorschläge bitte ich in das entsprechende Thema einzutragen.


Zu guter Letzt...

Ich hoffe ich konnte hiermit den einen oder anderen Spieler zur Seite stehen. Wenn jetzt ein paar kleine Wissenslücken geschlossen sind dann hat sich die ganze Mühe bereits gelohnt.

Vielen Dank an alle Fragensteller und diejenigen die diese Fragen beantworten. Ohne diese hätte ich die vielen Hinweise, Tipps und Tricks nicht zusammenstellen könnten.

Sollten euch Ideen, Anmerkungen, Kritik, Lob, Hinweise etc... auf der Zunge oder dem Herzen liegen, dann immer her damit. Ich freu mich über jedes Feedback.

Diese FAQ wurde von Sicfried für forum.sacred-game.com erstellt und von Laîchtain mit Genehmigung von Sicfried zu gamescrowd portiert. Künftige Änderungen auf gamescrowd sind von Laîchtain.
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Geändert von Laîchtain (04.07.2009 um 14:07 Uhr).
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